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[Top5] i’s que toda mesa de RPG deve ter

Uma mesa de RPG pode ter muitas coisas: dados, fichas, matriz de combate, miniaturas, escudo do mestre, laptops, lápis, borracha, livros, coca-cola…

Mas, na verdade, nenhuma dessas coisas é absolutamente imprescindível – fora a coca-cola – e jogadores com muitos anos de batalha em diferentes mesas, sistemas e campanhas já experimentaram, em um ou outro momento, jogar sem alguns desses itens.

Escudos e miniaturas não fazem uma boa tarde de diversão. Às vezes, até os dados podem ficar esquecidos (algumas das melhores aventuras que já joguei, confesso, não contaram com qualquer rolagem)

Mas para se ter uma boa aventura, há 5 “i’s” que são inquestionavelmente necessários.

Vamos a eles!

5 i’s que toda mesa de RPG deve ter

 

5. Imaginação

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Não precisa nem explicar esse, não é? Você não pode ser desprovido de imaginação e curtir uma partida de RPG. Simplesmente não acontece. Se tudo o que você vê são seus amigos falando coisas estranhas, sentados ao redor da mesa enquanto os carros buzinam do lado de fora, você nunca vai conseguir sentir a emoção de finalmente enfrentar e derrotar aquele NPC imbecil que está comendo o couro dos PJ’s desde o momento zero.

Para o mestre, imaginação significa ser capaz de criar uma aventura com um cenário que possibilite várias linhas de acontecimento. Não adianta se preparar só para o caminho A, quando o alfabeto tem 26 letras e os PJ’s podem escolher qualquer uma delas. E isso só no alfabeto romano. Se formos começar a falar sobre o cirílico, orientais, élficos e os que ainda não foram inventados, vamos perceber que são infinitas opções. O mestre não pode se preparar para TODAS elas. Mas pode se preparar para algumas principais.

 

4. Improviso

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Para o momento em que o mestre tirou um Tarrasque do chapéu.

Ou para o momento que os jogadores descobriram um caminho que você, como mestre, sequer tinha considerado existir.

As regras, a lógica, o preparo e, por vezes, até as fichas, não servem mais de nada. O negócio é improvisar e descobrir o que é que você pode fazer agora.

 

3. Incentivo

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O mestre não está lá apenas para contar uma história e deixar os jogadores ouvindo. Ele tem que incentivar os PJ’s a participarem da narrativa. Deve deixar espaço para suas ações, seus desejos, suas intenções, seus objetivos, seus momentos. Não adianta focar só na história principal que você quer narrar e deixar os jogadores como figurantes. Eles são os protagonistas e um bom mestre nunca os deixa esquecer.

Jogadores também podem incentivar o mestre. Não exatamente no jogo, mas fora dele. Você curtiu a aventura? O cara que preparou tudo, montou as fichas dos NPC’s, pensou na trama, escreveu os diálogos, buscou imagens na internet para cenários e personagens… ele (ou ela) é uma pessoa como você. Tem que fazer feira, tomar banho, trabalhar, estudar, sair pra se divertir porque ninguém é de ferro… E ainda assim, tirou tempo da sua vida para preparar aquela história que serviu para divertir o grupo inteiro. Um “obrigado” não mata ninguém. Deixe seu mestre saber quando você gostou de uma história. Isso vai animá-lo para continuar preparando coisas super legais.

 

2. Inovar

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Porque “o rei do reino deu uma missão para vocês” é a quest mais padrão da história do universo.

Não que um bom quest-giver não seja essencial. Principalmente nos primeiros níveis quando a história está só começando. Mas inovar deixa as coisas mais interessantes. Crie aventuras inesperadas, coloque os PJ’s em uma missão e no meio do caminho faça com que eles percebam que não deveriam estar fazendo aquilo, mas sim uma outra coisa, coloque-os para acordar no meio do nada sem lembrança do que aconteceu nos últimos dias e prepare as pistas para que eles tentem descobrir o que houve… enfim, como tudo o mais em RPG, são infinitas possibilidade. Não se prenda ao padrão. Você gosta de usar livros com quests prontas? É uma boa. Mas tente inovar, às vezes, e criar algo bem novo e louco.

Para os jogadores, inovar significa não criar um personagem misterioso, orfão, que está atrás do responsável pela morte da sua família. Crie um meio-dragão bardo e faça ele ser viciado em jogo e ter medo de gafanhotos. Sei lá… crie algo novo e diferente. Mas lembre-se que “novo e diferente” não significa “ridículo e sem sentido”.

 

1. Interesse

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Sem isso você não joga nem palitinho.

Não adianta jogar naquele dia que você queria estar na praia. Não adianta mestrar com uma janela aberta pro youtube e interpretar NPCs enquanto assiste o último vídeo do Porta dos Fundos.

Evite olhar para o celular a cada oito segundos. Conversas cômicas, discussões paralelas relacionadas ao tema da aventura ou sobre a vida dos personagens são muito bem vindas. Mas parar o jogo para mostrar o novo aplicativo que você baixou para o seu tablet, não é.

Esse tipo de coisa tira o foco do grupo inteiro.

A falta de interesse por parte do mestre impede que os jogadores entrem no clima da história e sintam-se na pele dos personagens. E a falta de interesse por parte do jogador impede o caminhar do jogo, irrita e atrapalha.

Um grupo de jogadores interessados guiados por um mestre que está completamente mergulhado na história são elementos essenciais para uma aventura envolvente e extremamente emocionante.

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