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[TrolandoD20em20] O Bom, o Mau e o Clichê

Mais de uma vez, enquanto discutia sobre algum filme/quadrinho/mangá/anime/qualquer coisa com um enredo e que a pessoa não gosta, eu acabo retrucando com um “especifique o motivo”. Muitas vezes, a resposta que vem é que o defeito do objeto de ódio e crítica do interlocutor em questão é o fato de ele ser clichê.

Pois bem. Vou contar um segredo para todo mundo. Clichê não é necessariamente algo ruim. É apenas um recurso de enredo que caracteriza apenas algum rumo relativamente comum e presente na história da narrativa humana. São enredos que se repetem ao longo das diversas sociedades.

Pense bem. A mitologia Japonesa tem a figura de Yamata no Orochi, que seria uma serpente gigantesca com várias cabeças. A mitologia grega tem o seu equivalente, a figura da Hidra. E ambas as civilizações jamais se encontraram.  Há um padrão presente nos conceitos de criação da própria humanidade. As ideias se repetem. Cada uma com seu diferencial, mas se repetem e são reutilizadas um número infinito de vezes, consciente ou inconscientemente.

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Portanto, o clichê é algo totalmente compreensível. O bem vencer o mal pode muito bem ser clichê. Mas o que vale é justamente quando tal clichê é bem usado. Quando o autor consegue surpreender com o final já previsto. O mesmo vale para RPG. Às vezes é normal o final ser previsível. Que os jogadores adivinhem o papel do personagem logo quando ele é introduzido.

O que vale é justamente o que liga o início com final previsível. A substância do enredo e todo o caminho percorrido até então.  Os clichês servem justamente para que o público ou o próprio jogador compreenda de imediato o que se trata. É como se fosse uma muleta para a compreensão de um universo recém-introduzido.  Você sabe o que significa tal conceito justamente porque é clichê. Não precisa que ninguém fique explicando. A mente do jogador vai caçar esse conceito e a ele assimilar todas as experiências de contato anteriores para que então consiga reagir apropriadamente. É uma reação padrão, computadorizada, pré-determinada e automática.

É como ver um cara grandão, musculoso e boa pinta. Você já o assimila como herói na hora, principalmente por causa de ícones como o Superman e Capitão Marvel (hoje conhecido como Shazam) que moldaram esse conceito. Utilizando esse clichê arquetípico, você introduz os jogadores ao conceito na hora.

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Agora, imagine você introduzindo um personagem mais obscuro, como a Ravena, da DC Comics, cujos poderes são provenientes de uma fonte demoníaca. É muito mais complicado e requer esforço por parte do narrador para explicá-la e introduzi-la como uma aliada. Logo de cara então, é praticamente impossível porque o clichê é justamente que o demônio seja a entidade maligna nessa história.

Dessa forma, um filme não é ruim porque é clichê. É ruim porque tal recurso foi mal utilizado mesmo. São estruturas e símbolos conhecidos e pré-aceitos pela população que rapidamente identifica o respectivo significado e alinhamento, mesmo que o universo seja desconhecido. É algo que dá certo e ajuda a introduzir o jogador em mesa. Apoiar-se em algo já consolidado é uma válvula de escape na mesa de RPG. É por isso que existem tantas obras que tentam ao máximo fugir dessa questão e são rechaçadas pelo público, como foi o caso do filme Sucker Punch.

É… talvez Sucker Punch seja o gancho para a coluna da semana que vem.

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