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Escolhas no RPG de mesa

“Providenciar aos jogadores escolhas que tenham significado não só faz com que a jogabilidade seja mais rica, mas também permite uma experiência mais gratificante e expressiva.”

Tradução livre das palavras de Bastion Greg Kasavin, um importante desenvolvedor de jogos para o console Xbox [1].

O RPG de mesa permite aos jogadores uma gama de escolhas, não só as habilidades dos personagens interpretados, mas ao jogar, uma frase recorrente do narrador é: “O que vocês vão fazer?”. É uma pergunta ampla, que em princípio permitiria ao jogador vivenciar o mundo de uma forma intensa. Mas infelizmente não é isso que acontece, muitas vezes o narrador conduz o grupo em um certo curso de eventos, e quando alguém tem alguma ideia fora da história é desencorajado com algum tipo de desastre ou restrição. Alguns sistemas de RPG tentam resolver situações inusitadas utilizando regras [2], mas não são todos, em geral, o narrador toma as decisões, muitas vezes gerando resultados negativos para as escolhas dos jogadores.

Sabe-se que a possibilidade de escolher contribui enormemente na diversão, segundo Ryan [3], existem três necessidades psicológicas básicas que os videogames satisfazem: competência, autonomia e relacionamento. Numa extensão ao RPG, mostra como é importante colocar este fator chave, a autonomia, nas sessões de jogo.

Sabemos que não é fácil, então segue uma sugestão aos jogadores, que pode contribuir na autonomia das partidas. Será utilizado o seguinte exemplo:

Jack joga com um personagem ladino, significa que entre outras habilidades ele pode se esconder, assassinar, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

O jogo inicia com o grupo em uma cidade que possui um grande castelo. Jack então se aproveita do seu livre arbítrio e decide não ir explorar a masmorra (objetivo principal do grupo), ele decide invadir o castelo e roubar o tesouro do duque.

liberdade

A invasão do castelo em si é completamente plausível, o personagem tem as habilidades e a motivação necessária, está no contexto. O único problema é que o narrador não estava pronto para isso, nessa invasão será preciso o mapa do castelo, a ficha dos guardas e um esquema de rondas. Além de existirem NPC’s como camareiras, cozinheiros, artistas e etc. que podem querer ajudar ou não, podem ser subornados ou não. Sem contar situações inusitadas, por exemplo, o ladino encontra um diário que conta como o duque planeja assassinar o rei. Ou seja, é uma aventura legal, mas requer horas de preparação. Então, no calor do momento, a decisão que a maioria dos mestres tomam é desestimular tais práticas.

Sendo assim, a sugestão desse texto é que os jogadores compreendam as limitações do mestre e não façam esse tipo de coisa… no início! Claro! A melhor hora de tomar uma decisão dessas é no final da partida, você chega para o mestre e fala: “Na próxima partida, pretendo me infiltrar no castelo do duque”. Pronto, problema resolvido. O narrador terá tempo para preparar o desafio e se antecipar às consequências desses atos.

Já conversei com jogadores sobre isso e eles argumentam que se o mestre souber dos planos deles, poderá impedi-los. Isso não é verdade, o mestre pode impedir qualquer plano a hora que quiser, a diferença é que quando pego de surpresa, pela falta de preparação, o narrador tende a dar argumentos inconsistentes, prejudicando a liberdade e consequentemente a diversão, até mesmo descartando uma ótima ideia que podia muito bem ser explorada.

O objetivo final de uma partida de RPG é contar uma boa história, o conteúdo dessa história não precisa ser apenas responsabilidade do narrador, os jogadores podem e devem influenciar, mas a sugestão é que isso seja feito em cooperação, respeitando o tempo que o narrador precisa para construir cenas bem feitas e agradáveis a todos.

Referências

[1]http://news.softpedia.com/news/Choice-Is-Crucial-to-Video-Game-Enjoyment-221250.shtml. Acessado em 11/11/2013.
[2]http://cronicasrpg.com.br. Acessado em 11/11/2013.
[3]Ryan R. M., Przybylski A. K., Rigby C. S. A Motivational Model of Video Game Engagement, Review of General Psychology, 2010, 14,2, 154-166.(http://www.selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2010_PrzybylskiRigbyRyan_ROGP.pdf

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