Menu

“Providenciar aos jogadores escolhas que tenham significado não só faz com que a jogabilidade seja mais rica, mas também permite uma experiência mais gratificante e expressiva.”

Tradução livre das palavras de Bastion Greg Kasavin, um importante desenvolvedor de jogos para o console Xbox [1].

O RPG de mesa permite aos jogadores uma gama de escolhas, não só as habilidades dos personagens interpretados, mas ao jogar, uma frase recorrente do narrador é: “O que vocês vão fazer?”. É uma pergunta ampla, que em princípio permitiria ao jogador vivenciar o mundo de uma forma intensa. Mas infelizmente não é isso que acontece, muitas vezes o narrador conduz o grupo em um certo curso de eventos, e quando alguém tem alguma ideia fora da história é desencorajado com algum tipo de desastre ou restrição. Alguns sistemas de RPG tentam resolver situações inusitadas utilizando regras [2], mas não são todos, em geral, o narrador toma as decisões, muitas vezes gerando resultados negativos para as escolhas dos jogadores.

Sabe-se que a possibilidade de escolher contribui enormemente na diversão, segundo Ryan [3], existem três necessidades psicológicas básicas que os videogames satisfazem: competência, autonomia e relacionamento. Numa extensão ao RPG, mostra como é importante colocar este fator chave, a autonomia, nas sessões de jogo.

Sabemos que não é fácil, então segue uma sugestão aos jogadores, que pode contribuir na autonomia das partidas. Será utilizado o seguinte exemplo:

Jack joga com um personagem ladino, significa que entre outras habilidades ele pode se esconder, assassinar, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

O jogo inicia com o grupo em uma cidade que possui um grande castelo. Jack então se aproveita do seu livre arbítrio e decide não ir explorar a masmorra (objetivo principal do grupo), ele decide invadir o castelo e roubar o tesouro do duque.

liberdade

A invasão do castelo em si é completamente plausível, o personagem tem as habilidades e a motivação necessária, está no contexto. O único problema é que o narrador não estava pronto para isso, nessa invasão será preciso o mapa do castelo, a ficha dos guardas e um esquema de rondas. Além de existirem NPC’s como camareiras, cozinheiros, artistas e etc. que podem querer ajudar ou não, podem ser subornados ou não. Sem contar situações inusitadas, por exemplo, o ladino encontra um diário que conta como o duque planeja assassinar o rei. Ou seja, é uma aventura legal, mas requer horas de preparação. Então, no calor do momento, a decisão que a maioria dos mestres tomam é desestimular tais práticas.

Sendo assim, a sugestão desse texto é que os jogadores compreendam as limitações do mestre e não façam esse tipo de coisa… no início! Claro! A melhor hora de tomar uma decisão dessas é no final da partida, você chega para o mestre e fala: “Na próxima partida, pretendo me infiltrar no castelo do duque”. Pronto, problema resolvido. O narrador terá tempo para preparar o desafio e se antecipar às consequências desses atos.

Já conversei com jogadores sobre isso e eles argumentam que se o mestre souber dos planos deles, poderá impedi-los. Isso não é verdade, o mestre pode impedir qualquer plano a hora que quiser, a diferença é que quando pego de surpresa, pela falta de preparação, o narrador tende a dar argumentos inconsistentes, prejudicando a liberdade e consequentemente a diversão, até mesmo descartando uma ótima ideia que podia muito bem ser explorada.

O objetivo final de uma partida de RPG é contar uma boa história, o conteúdo dessa história não precisa ser apenas responsabilidade do narrador, os jogadores podem e devem influenciar, mas a sugestão é que isso seja feito em cooperação, respeitando o tempo que o narrador precisa para construir cenas bem feitas e agradáveis a todos.

Referências

[1]http://news.softpedia.com/news/Choice-Is-Crucial-to-Video-Game-Enjoyment-221250.shtml. Acessado em 11/11/2013.
[2]http://cronicasrpg.com.br. Acessado em 11/11/2013.
[3]Ryan R. M., Przybylski A. K., Rigby C. S. A Motivational Model of Video Game Engagement, Review of General Psychology, 2010, 14,2, 154-166.(http://www.selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2010_PrzybylskiRigbyRyan_ROGP.pdf

5 Comments

  • Marcelo Ribeiro
    12 de novembro de 2013 at 13:30

    Gostei bastante do texto. Como mestre, quero garantir a maior diversão para o grupo e o preparo da aventura toda é baseada nisso.
    Mas caso alguém queira fazer algo fora do script é necessário pesar se é viável ou não.
    Se o mestre tiver um pouco de experiência um improviso pode dar muito certo.
    Como foi citado no texto, nessas horas aparecem ótimos ganchos, que nós, como mestres devemos aproveitar, pois vai ajudar bastante ao criar mais histórias.

    Reply
    • thiago henrique
      12 de novembro de 2013 at 13:39

      Sem dúvida, cara! Você está certo. Nesta segunda sessão ocorrida no último final de semana, dia 9/11/2013. Inaugurei uma dungeon, que eles venceram facilmente. E abri espaço para mais uma. Graças a ideia do druida de seguir o rastro dos goblins que fugiram… kkkkk…

      Tudo isso aconteceu, porque a pista que deixei na dungeon, uma carta. Não foi encontrada por eles, e aí tomaram o rumo totalmente diferente do que eu tinha escrito. kkkkk

      RPG é bom demais cara!!!! \o/

      Reply
  • thiago henrique
    12 de novembro de 2013 at 13:35

    Cara, atualmente estou narrando uma mesa de D&D 3.5. E sempre sou surpreendido pelas decisões do grupo. Minha sorte é que sou muito muito criativo, embora as vezes trave (falta imaginação).
    Como me apego muito a narrativa e de menos no sistema, meus pecados quase sempre são por não saber dimensionar bem os encontros. Quase sempre ponho criaturas fracas para meus jogadores. E isto esta me frustrando muito (porém os jogadores estão felizes). Então, decidi estudar a fundo os livros do mestre e explorar a internet para buscar tornar os encontros do grupo bem dimensionados e interessantes.
    No geral, este artigo foi muito interessante.

    Reply
    • Marcelo Ribeiro
      12 de novembro de 2013 at 14:06

      Thiago, é simples resolver essa questão dos monstros desbalanceados.
      Por exemplo, na minha mesa por ser estilo Old School quem controla o HP dos personagens e dos monstros sou eu. E eu apenas narro pra eles a condição física que seus personagens se encontram.
      Com isso, eles também não tem noção do HP do monstro, apenas da condição física dele. Sacou onde eu quero chegar? Se durante o combate você perceber que o monstro está muuuuito fraco para o grupo, aumente alguns pontos de HP, faça com o que monstro use uma habilidade especial (improvise mesmo) que deixe o grupo mais fraco, etc.
      A minha maior preocupação é tirar o aspecto mecânico do combate e deixá-lo mais real.

      Reply
  • Lenna Petersen
    13 de novembro de 2013 at 19:23

    ^^Já faz um bom tempo que não jogo viu…
    Ótimo texto, bastante interessante… Deu vontade de jogar RPG.

    Reply

Leave a Reply

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.