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[RPG] O início do RPG por Mateus Oliveira

Nota da Anna:

Olá Leitores! Agora vamos ter posts mais específicos de RPG, estes posts são uma parceria com a fanpage TrolandoD20em20. Nós fizemos uma seleção e escolhemos um colunista entre nossos os fãs. Eu lhes apresento o Mateus Olíveira, hoje começam seus posts sobre RPG!

Procurando esmiuçar o RPG em sua “espinha dorsal”, começaremos uma série de postagens nesta coluna procurando entender o fenômeno destes jogos, que de um aprimoramento dos jogos de tabuleiro se tornou um jogo de narração e que hoje se alastrou por diversas outras áreas: é uma categoria dos jogos eletrônicos, uma forte influência nos filmes de fantasia e uma fonte que tomou o processo contrário de sua criação – se teve seu embasamento na literatura agora é ele quem muitas vezes a influencia.

É impossível desvencilhar a história do RPG em geral do role-playing game Dungeons & Dragons, assim como é impossível desvencilhar a história do RPG no mundo da história dos Estados Unidos da América. Se, por um lado, a criação de D&D é creditada a dois homens isolados, sua proliferação e sucesso se deve a situação dos adolescentes estadunidenses da década de 70, uma cultura paralela à realidade que parecia incompreensível àquela altura.

Os wargames, ou seja, os jogos de guerra de tabuleiro, já estavam bastante difundidos nas prateleiras das lojas há mais de dez anos quando os designers de jogos Gary Gygax e Dave Arneson se envolveram com o roteiro de jogo escrito por Jeff Perren. O famoso War trazia para as mesas das casas a guerra que acontecia lá fora (da Guerra Fria à Guerra do Vietnã), mas não era isso que os jovens da contracultura buscavam. A ideia inicial do D&D era levar a estratégia dos exércitos para a época medieval, mas o jogo foi além. A inovação de Gary e Dave foi colocar personagens individuais para correr por campos e desbravar cavernas, como um zoom para as batalhas de caráter mundial que ocorriam nos jogos anteriores. E que graça teria uma aventura que fosse somente andar e confrontar outros guerreiros?

A adição de criaturas – dragões, duendes, magos etc – foi natural tendo em vista a preocupação em tirar o jogador daquela realidade fatal de países em confronto e dizimação de pessoas em massa. Havia toneladas de literatura que podiam pautar esse universo –
Tolkien já era clássico, o mundo simério de Robert E. Howard estava canonizado nas pulp’s e Lovecraft fazia escola há cinquenta anos. As regras evoluíram gradativamente, como forma de materializar e tornar crível a existência fantástica dos mitos e atos heroicos. Surgia o Dungeons & Dragons (“cavernas/masmorras e dragões”).

O jogo poderia ter minguado rapidamente, visto que os pais conservadores dos anos 60 não investiriam em jogos repletos de monstros e demônios para dar a seus filhos. De fato, D&D não atingiu as noites de tabuleiro em família, mas criou um novo círculo de jogatina: os grupos de jogadores adolescentes que viveram a infância na década rebelde de 60, vendo seus irmãos mais velhos se revoltando contra a guerra do Vietnã, os pais reclamando da crise do petróleo e da população clamando pelo impeachment de Nixon, essa realidade maçante tão perto quanto só a televisão poderia trazer. O refúgio para as mesas de D&D tornou-se o ópio apaziguador
destas e de outras cruéis situações que os jovens, pedindo por sua fantástica e inocente infância de volta, receberam dos produtores de jogos. Os quadrinhos de heróis se encheram de propagandas de D&D e os meninos juntavam mesadas e arrecadações de entregas de
jornais para adquirir suas peças, dados, tabuleiros e livros de regra.

Uma nova classe de adolescentes havia se criado – a dos jogadores de RPG.

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