“A violência resolve TUDO!” – Katarina.
Nesta coluna, uma regra opcional extremamente útil será apresentada, assim como maneiras de se criar um mapa quadriculado e administrar o tempo de decisão dos jogadores.
Uma das qualidades do D&D 4.0 é a regra de capangas (minions). Funciona da seguinte maneira: um minion possui a mesma CA, ataques, poderes e etc. do monstro original, mas tem apenas 1 PV (ponto de vida). Regra semelhante aparece no Mundo das trevas: “… O Narrador pode designar apenas 4 pontos de vitalidade aos figurantes…”. É uma modificação simples e fácil de ser aplicada em qualquer sistema. Você diz: “Mas o arqueiro vai usar tiro rápido, múltiplo, pelas costas, debaixo dágua e vai destruir vários capangas!?”, coloque mais. “Mas o guerreiro vai usar trespassar aprimorado, supremo, Kenshin Himura o retalhador, e sair fatiando todos os minons!”, coloque MAIS. “Mas o mago vai meter uma bola de fogo e Ahh! Explodiu tudo!”, COLOQUE MAIS! Recomendo essa regra, é muito divertido. Quem nunca usou, tente.
Outra sugestão que melhora o combate, e é essencial quando há muitos inimigos é o uso daquele papel quadriculado para marcar as posições. É muito fácil de fazer e sai por menos de 10 reais. Esse site apresenta ideias sobre como montar um.
No meu grupo, comprei uma cartolina e papel contact. Quadriculei a cartolina com caneta e régua, colei o papel contact por cima e pronto, fácil demais. Nós usamos lego e pinos de jogos de tabuleiro como miniaturas, mas esse site ajuda melhorar isso.
O uso de capangas traz grande divertimento ao jogo, mas é importante marcar as posições de cada participante do combate. A grande quantidade de inimigos desorienta os jogadores se não houver organização.
Outro recurso que aumenta a tensão nas batalhas é reduzir o tempo para pensar. Alguns narradores chegam a usar ampulhetas: “Isso não é um jogo de xadrez, fim da ampulheta, fim do turno”. Ainda não tive a chance de testar essa tecnologia, mas tenho o hábito de cortar o turno dos jogadores que pensam demais: “Qual é sua ação? Vou te dar 20 seg”. Se ele demorar você encerra o tempo e joga o ataque dos inimigos, em geral, o jogador tenta agir depois que o tempo acaba. NÃO PERMITA! Quando o mestre fala que acabou o tempo é porque acabou. O jogador perde o turno, mas aprende a lição. Por outro lado, acontecem momentos em que é necessário pensar. Por exemplo, um personagem está caído, outro está paralisado por magia e você está cego frente a frente com o chefão, o que você faz? Em momentos assim dou um tempo aos jogadores, às vezes até permito que conversem entre si, acho que resolver um combate complicado faz parte da diversão.
Nesse texto a regra de capangas foi apresentada, a qual pode ser adaptada para o sistema de sua preferência. Também foram mostradas algumas maneiras de construir um mapa quadriculado. Por fim, o encurtamento do tempo de decisão foi defendido como uma boa ferramenta para aumentar a tensão nos combates.
Até semana que vem e bons dados a todos.
Fontes (Acessadas em 06/03/2014)
http://crossoverpg.blogspot.com.br/2014/01/combates-em-rpg.html
http://rpgcaseiros.blogspot.com.br/p/miniaturas-caseiras.html
http://www.d30rpg.com.br/2012/11/faca-voce-mesmo-matriz-de-combate/
http://viladorpg.wordpress.com/2011/04/11/narra-a-acao-combate-versus-interpretacao/