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[TrolandoD20em20] Começando uma campanha de RPG

“Violência não é a resposta para tudo. Violência é a pergunta. A resposta é SIM! – Desconhecido

Vocês acordam com gritos: “Socorro!”, “Khalmir, nos ajude!”, “Alguém salve meu filho!”, “O mundo está acabando, eu avisei!”. Saindo dos seus quartos, percebem um incêndio se alastrando pela cidade. As pessoas correm desorientadas. Acostumados a situações de perigo, vocês são os únicos a ir para o centro da praça. Observando ao redor, vêem um grupo de orcs andando pela rua principal, eles estão matando cruelmente os cidadãos que encontram. Vocês também escutam uma poderosa voz vinda do castelo, na direção da voz, há um DRAGÂO!

O que vocês fazem?

Ataque de um dragão
Ataque de um dragão

 Início da história. A regra básica de livros, filmes e, consequentemente, aventuras de RPG é: Conquistar na primeira cena. No caso de sistemas voltados a combate, o melhor início é uma boa e velha porrada seca. Um inimigo em comum é uma conhecida maneira de unir pessoas. Os jogadores se vêem na necessidade de cooperar entre si para sobreviver: “Flanqueia ele!”, “Você é um clérigo? Me cura! Me cura!”, “(Explosão) Valeu mago!”. Laços imediatos são formados.

Caso os jogadores sejam iniciantes, crie uma situação em que uma ajuda possa surgir. No exemplo da cidade, se a coisa ficar feia, um grupo de guardas aparece para lutar contra os orcs “vocês estão bem?”. Caso o mestre seja iniciante, crie uma situação em que você possa colocar mais inimigos. No exemplo acima, você pode começar com 2 orcs, os aventureiros viram em uma esquina, aparecem mais 3 e assim por diante.

Historinha, NPC falando que precisa de ajuda e aventureiros conversando entre si… isso fica pra depois. Porrada! A melhor forma de começar uma aventura. Outro exemplo:

Vocês já se conhecem (mande fazer histórias conjuntas), recentemente, descobriram que nas proximidades há uma torre de um mago, possivelmente morto. Pessoas tentaram roubar a torre, nenhuma voltou. Vocês se interessaram pelos itens mágicos e decidiram explorar. A torre é no meio da floresta, faltando meio dia de caminhada vocês escutam um barulho agudo vindo de lugar nenhum (Testes -> armadilha mágica). A terra começa a levantar formando uma criatura humanóide de 2 metros, ainda não terminou, o que vocês fazem? 1 ação… formou! porrada!

Reparem que nesse exemplo há muitas maneiras de começar. Os aventureiros estão na taverna e ficam sabendo do mago, o que vocês fazem? Vocês estão na direção da torre, é a primeira noite, o que vocês fazem? Uma mulher se aproxima de vocês e conta que é filha do mago, quer notícias, o que vocês fazem? São inícios, mas não recomendo. Em geral os jogadores dispersam: “Vou cuidar do meu cavalo”, “Vou comprar coisas pra viagem”, “Vou procurar um ferreiro”. Essa interpretação é importante, mas no início é tediosa, muitas vezes um jogador toma o tempo interpretando enquanto os outros ficam parados. Ação! Há muitas maneiras de começar uma história, recomendo criar um início que as opções são lutar ou morrer. (Ou os dois!)

E se o sistema for voltado a interpretação, como o Chamado de Cthulhu ou O Mundo das Trevas? Nesses casos, recomendo um início sem combate, mas não sem ação. O que será mais interessante na história que você planeja? Coloque um gostinho na primeira cena. Último exemplo e vou embora, vampiro: a máscara (ou o réquiem):

Diablerie
Diablerie

 Vocês estão em um baile de vampiros. O príncipe os convocou por mensagem, ele disse que era urgente. Quando vocês abrem a porta dupla que levava à sala do príncipe, vocês vêem os últimos segundos de uma diablerie, uma vampira acabou de diablerizar o príncipe! Antes que possam reagir, a mulher se transforma no príncipe com a disciplina ofuscação. Atrás de vocês o baile está acontecendo, mas aparentemente, só vocês viram a cena, o que fazem? Ela vai tentar destruir as testemunhas, mas não pode fazer isso na frente dos outros vampiros. Vocês vão gritar falando que é uma assassina? Isso vai funcionar? Ou vai apenas fazer com que os outros riam e façam piadas de Malkavianos?

 Se os jogadores pudessem escolher, talvez eles não abrissem a porta da sala do príncipe, talvez ficassem em seus quartos com medo do dragão, talvez não quisessem explorar a torre do mago. A liberdade dos jogadores é importante, mas esqueça isso no início da campanha. É você que decide quando a história começa, quando a alma dos jogadores entra no corpo dos personagens. Faça que seja na hora mais interessante!

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