Saudações! Na semana passada falei um pouco sobre o mestre, imaginação e apontei algumas sugestões sobre como despertar o seu grupo para novos mundos. Dando continuidade ao assunto hoje quero aprofundar um pouco mais sobre a arte de mestrar.
Diferentemente da maioria dos jogos de mesa tradicionais o RPG precisa de alguém que conduza a partida, e essa pessoa é chamada de Mestre ou por vezes de Narrador. Essa função normalmente é desempenhada por um integrante com maior experiência de jogo, grande capacidade imaginativa e conhecimento das regras do sistema. Mas o que significa mestrar uma aventura? Antes de iniciar uma campanha ou uma simples jornada o mestre tem uma série de funções a desempenhar para que no momento da sessão a diversão seja certa. Chamamos isso de preparar a aventura, ou seja, decidir sistema, campanha, ganchos de aventura, encontrar (construir) mapas, criar os desafios e projetar o número de sessões que serão necessárias para a conclusão de seus planos. Obviamente esse seria o cenário perfeito, porém infelizmente muitos jogadores têm em suas mesas mestres que não estão preparados, o que acaba transformando uma sessão de jogo em uma mesa de experiência sensorial, fato que tem grandes chances de dar errado.
Existem várias formas de se preparar uma aventura, eu normalmente crio a ambientação e “vivo” por lá durante algumas horas, admirando, entendendo, criando e construindo as famílias, reinos, cidades, cultura, pessoas e todas as coisas que eu tenho certeza que meus jogadores terão afinidade (não há sensação melhor do que você descrever uma praça de uma cidade e perceber que as pessoas ao seu redor conseguiram vê-la com todos os detalhes que você pensou). O meu grupo, o Enquanto a Banda Toca, tem muitos anos de convivência e isso me ajuda a saber o que irá trazer mais emoção a uma partida, então costumo utilizar imagens projetadas na TV ou no note, desenhos de dungeons, descrições claras e cheias de detalhes e tramas subjetivas, assim tenho certeza de que nada ficará no vazio e até mesmo aquele que tem mais dificuldade em imaginar conseguira fazê-lo.
No post anterior fiz algumas sugestões sobre o assunto, mas prometi me estender um pouco mais na coluna de hoje, então vamos lá! Partindo da ideia de que o Mestre deve conduzir os jogadores dentro de sua aventura já temos a certeza de que ele, o narrador, deve ter em sua mente (no mínimo) tudo o que ele espera que aconteça, assim poderá trabalhar a fluidez de jogo e auxiliar os Pjs a adentrarem no mundo da imaginação que envolve uma mesa de jogo. Gosto de mestrar, vejo muitas possibilidades durante o preparo de uma aventura, afinal você realmente será o passado, presente e futuro de uma história e aquela chave que foi encontrada lá no 1º nível pode ser o item principal para a conclusão do jogo no 20º, entenderam?
Então é isso, em resumo, para ser um bom mestre é preciso estar preparado para tudo que possa acontecer em uma sessão, logo você deve ter passado algumas horas dentro do mundo que você quer “vender” para os outros. Abraço e Boas Festas!
“eu sou o início, o fim e o meio.” – Raul Seixas