Essa coluna começa com uma cena de Batman: O Cavaleiro das Trevas. Quem tiver com preguiça de ler veja o vídeo nesse link.
No início do filme, Harvey Dent, o futuro Duas Caras, carregava uma moeda com as duas faces iguais. Várias vezes ele fingia que estava apostando: “Se sair cara, te convido pra sair. Jogava a moeda. Cara. Vamos sair”. A moeda tinha duas caras, óbvio que iria sair o resultado desejado.
Esse é um erro muito comum entre mestres de RPG. Acontece da seguinte maneira: “Aparece um homem velho com um robe e um cajado mágico. O que vocês fazem? – Eu ataco. – Ele domina sua mente e você fica parado. – Eu uso bola de fogo maximizada. – Ele conjurou invulnerabilidade a fogo mais cedo. Está ileso”. Não há escolha, tudo irá acontecer de acordo com o plano.
Às vezes o mestre dilui esse erro: “A CA do mago é 30, pode atacar. Ele tem evasão e 20 reflexos”. Ou seja, o mestre joga os dados, mas a falha é completamente improvável.
Recomendo novamente o vídeo:
Continuando o filme. No hospital, o coringa coloca uma arma apontada para a cabeça dele e põe essa arma na mão do Harvey. Em seguida, o coringa dá uma moeda de verdade para o futuro Duas Caras. Cara o coringa morre, coroa o coringa vive!
Quantas vezes vocês fazem isso mestres? 4,5,6 o NPC vive. 1,2,3 o NPC morre. Um sucesso no teste Autocontrole+Sobrevivência o jogador percebe a armadilha. Se fracassar, cai nela. Oito ou mais o jogador vive, sete menos ele morre! Huahuaahua.
Já aviso, é muito difícil lidar com o caos. Muitas vezes preparamos uma história inteira em cima de um NPC, ou de algum evento, e por causa de uma rolagem de dados. BUM! Tudo muda. Mas recomendo essa abordagem. O jogador percebe que até aqueles NPC’s importantes dependem do dado pra sobreviver (e não é só tirando 1 não! Dez ou mais). A tensão do jogo muda, o jogador vê o quanto suas decisões são importantes.
Outra vantagem de se utilizar dados é que em geral é uma abordagem justa. O jogador quer escalar o muro do castelo, ele sabe que é difícil, mas quer tentar. O mestre pode lidar com isso de duas maneiras: “A – É muito difícil, você não consegue. B – O redutor é -4, você sabe que é difícil, joga o dado aí”. A opção ‘B’ enriquece o jogo. Se o jogador falhar, ele sai satisfeito, não foi culpa do mestre, foi culpa do dado. Se ele tiver sucesso, sai mais satisfeito ainda, o pessoal da mesa vibra. Não é diversão que você quer mestre?!
Conclusão. Coloquem aleatoriedade nos jogos de vocês. Deixem os dados decidirem. E quando falo os dados decidirem, não me refiro à apenas não poder tirar um. Refiro-me a 30% ou mais.
Até mais, e BONS DADOS a todos!