Vídeos Segunda, Quarta e Sexta.   SE INSCREVA

Search

Atentados em escolas, Bullying e videogames precisamos falar sobre isso

Esperei um pouco para poder falar sobre esse tema para que pudesse fazer uma leitura mais consciente da situação e menos tendenciosa. Precisamos conversar sobre o que aconteceu em Suzano, o risco do Bullying e se os videogames realmente têm algo a ver com isso.

Para começarmos, precisamos nos questionar: por que é tão fácil e comum culpar os videogames? Eu tenho lido as pesquisas na área há sete anos e nunca foi produzida uma pesquisa conclusiva sobre o link entre desenvolvimento de comportamento violento e o hábito de jogar videogames, muito pelo contrário, em entrevista para a revista ÉPOCA, a pesquisadora Julieta Jerusalinsk, quando questionada sobre privar as crianças de jogos de fantasia, responde:

“Brincar, ler histórias, jogar, permite para uma criança representar os conflitos da vida, produzir respostas psíquicas diante do que lhe toca viver. Daí que o brincar precisa estar permeado por importantes conflitos éticos, privações e supostas situações-limite diante das quais a criança produz ficcionalmente saídas. Por isso, esterilizar as ficções ou jogos oferecidos às crianças de qualquer conteúdo agressivo pode acabar por empobrecer as possibilidades de uma criança de contar com esses recursos, já que qualquer criança, por mais cuidada que seja, testemunha rivalidades, invejas, maldades e injustiças do mundo.”

Já parou para pensar que o videogame não precisar ser uma atividade apenas para jovens? Que tal jogar com seus filhos e filhas?

Ainda existe uma tendência, que sobrevive desde o início da vida dos videogames, de considerá-los como brinquedos, como atividades infanto-juvenis sem importância para a sociedade. Essa visão, nos casos que percebo, vem de pessoas mais velhas e que, provavelmente, tiveram pouco ou nenhum contato com videogames, considerando essa forma de entretenimento/arte como algo exótico. Para algumas dessas pessoas, deve ser incabível a ideia do Professor kurt Squire (2011) que acredita que os videogames têm um potencial enorme para conquistar os jovens da Era Digital, tanto na educação quando na aprendizagem.

Acredito que já passou da hora de atualizar esse debate. Segundo o site Statista (2019), existem 2,4 BILHÕES de jogadores no mundo, de uma população de 7,6 bilhões, além disso, um levantamento feito pelo canal Game Theory revela que canais de jogos, tanto do Youtube quanto do Twitch, arrecadaram um mínimo de $20 milhões de dólares para caridade apenas em 2018, fora a contagem de canais pequenos, evidenciando o impacto positivo dos jogadores pelo mundo. Perceba que a realidade é bem diferente do que o senso comum quer nos forçar a acreditar.

A minha sugestão nesses casos é sempre tentar entender o contexto da situação. Desde o massacre de Columbine, em 99, até o de Suzano, os assassinos têm perfil de pessoas que sofrem bullying, marginalizadas, com famílias desestruturadas e pouco ou nulo apoio emocional das pessoas que lhe são referência. Segundo a pesquisa conduzida por Aramis Neto (2005), Bullying – comportamento agressivo entre estudantes:

As consequências geradas pelo bullying são tão graves que crianças norte-americanas, com idades entre 8 e 15 anos, identificam esse tipo de violência como um problema maior que o racismo e as pressões para fazer sexo ou consumir álcool e drogas. A inexistência de políticas públicas que indiquem a necessidade de priorização das ações de prevenção ao bullying nas escolas, objetivando a garantia da saúde e da qualidade da educação, significa que inúmeras crianças e adolescentes estão expostos ao risco de sofrerem abusos regulares de seus pares. Além disso, aqueles mais agressivos não estão recebendo o apoio necessário para demovê-los de caminhos que possam vir a causar danos por toda a vida. (…) Enquanto a sociedade não estiver preparada para lidar com o bullying, serão mínimas as chances de reduzir as outras formas de comportamentos agressivos e destrutivos

Ser sensível às necessidades dos jovens é crucial para a saúde deles, tanto física quanto mental.

Jornalistas com mais senso crítico já descobriram que os rapazes envolvidos em Suzano faziam parte de grupos de Chans, lugares já conhecidos como altamente tóxicos na internet mundial. Nesses grupos existem os Incels, abreviatura para Celibato Involuntário, um termo que abre uma outra discussão para outra hora. Para resumir, são grupos majoritariamente de homens que se consideram excluídos da sociedade e que viram nos chans pessoas que passam pelo mesmo sofrimento, o que transforma os fóruns em um ambiente que retroalimenta o rancor, o ódio e um instinto de violência contra si mesmo e aqueles que lhe fizeram mal. Excluir e ofender essas pessoas são as formas de energia delas, são o que alimentam elas.

Para finalizar a reflexão deste texto, é preciso olhar com responsabilidade para os videogames e, também, nos responsabilizar sobre nosso papel nisso tudo. Expor crianças e adolescentes a jogos violentos por grandes períodos de tempo tem a chance de dessensibiliza-los quanto a essa violência, isto é, a violência tem uma aparência cada vez mais natural. Contudo, cada caixa de jogo ou página virtual tem uma classificação etária que avisa aos pais se é prudente deixar seu filho jogar sozinho ou não. Além disso, faça uma reflexão interna, você já sofreu bullying ou já chegou a praticá-lo com alguém? Não sou contra a “zoeira”, mas ela só funciona quando os dois lados estão rindo. Provocar, ridicularizar, agredir, intimidar não são brincadeiras, são crimes e são comportamentos que podem machucar alguém pro resto da vida, ou levar ao que estamos presenciando.

 

Se você que está lendo isso é mãe ou pai, peço encarecidamente que dê atenção ao seu filho ou filha. Investigue se eles sofrem bullying ou se são os causadores dele. Não empurrem videogames, celulares ou tablets para que eles “sosseguem e te deixem em paz”. Brinquem com eles, joguem com eles. Alguns jogos violentos podem sim ser exibidos a eles, mas desde que vocês estejam juntos para ajudá-los a discernir o que é realidade e o que é ficção. Já é hora de entendermos que os jogos são ferramentas altamente potentes para ajudar as pessoas, criar comunidades, transmitir boas ideias e boas histórias, além de profundas obras de artes, porém, assim como tudo na vida, se forem usados de maneira excessiva, podem ser um indicativo de algo ruim. Se seu filho ou filha joga demais, converse com eles, estabeleça uma conexão saudável, sem gritos ou ameaças.

É preciso saber se comunicar e ser sensível ao que acontece com a criança em seu contexto e não a tratar como um adulto em miniatura. Nossa sociedade não precisa de debates rasos e pessoas apontando dedos, isso já temos diariamente.

Referências usadas neste texto:

Entrevista com Julieta Jerusalinsk: https://epoca.globo.com/com-jogos-criancas-produzem-respostas-psiquicas-para-que-ainda-vao-viver-diz-especialista-23524837

SQUIRE, Kurt. Video games and learning. Teaching and participatory culture in the digital age. New York, NY: Teachers College Print, 2011.

Estatísticas de jogadores no mundo: https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/

What They WON’T TELL YOU About Your Favorite Channels

NETO, Aramis A. Lopes. Bullying: comportamento agressivo entre estudantes. Jornal de pediatria, v. 81, n. 5, p. 164-172, 2005.

Sair da versão mobile