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Guilda Xanathar: o beholder que comanda o crime em Águas Profundas

Quem é o Xanathar de D&D, por que ele não é uma pessoa e sim um título, e como um beholder paranoico controla o submundo de Águas Profundas. Conheça mais sobre a Guilda Xanathar

Existe um princípio não escrito no submundo de Águas Profundas que todo criminoso competente aprende cedo ou paga com a vida: tem negócio que você não faz sem consultar o Olho.

Não importa se você é contrabandista em Porto da Caveira, assassino freelancer nos esgotos da cidade alta ou um ladrão tentando montar operação nova sem chamar atenção. Uma hora alguém aparece e avisa que o Xanathar quer uma parte. A resposta certa nunca é negociar. É perguntar quanto.

E o mais interessante nisso não é a brutalidade, porque submundo é brutal em qualquer cenário. É que a maioria absoluta das pessoas que paga essa taxa não faz ideia do que o Xanathar realmente é.

Todo mundo imagina um homem. É um beholder.

Os criminosos de Águas Profundas costumam imaginar um chefe humano. Talvez um drow, talvez um tiefling com contatos na Umbreterna. Alguém que bebe nos mesmos bares, só que com mais guarda-costas.

A realidade é uma aberração flutuante de um metro e meio de diâmetro, com dez tentáculos oculares, cada um capaz de lançar um raio mágico diferente, e um olho central que anula magia dentro do próprio campo de visão. Uma criatura que se considera superior a tudo que existe e que trata humanoides como peças descartáveis.

Para entender por que ele se esconde, você precisa entender o que é um beholder na cosmologia de D&D. Beholders são aberrações no sentido técnico: não pertencem à ordem natural do mundo. E eles sonham. Quando sonham, os sonhos viram realidade, e versões ligeiramente diferentes de si mesmos surgem no mundo. Nenhum beholder tolera a existência de uma versão alternativa de si, porque essa versão pode ser melhor. O resultado é que beholders se matam entre si com regularidade constrangedora.

Um beholder no comando de uma das maiores redes criminosas de Faerûn, escondido nas profundezas de uma cidade de um milhão de habitantes, cercado de servos que não sabem o que ele é, não está apenas sendo estratégico. Está sendo o que a espécie dele precisa ser para sobreviver.

O Xanathar não é uma pessoa. É um cargo.

Essa é a informação que muda tudo, e que a maioria dos jogadores de D&D nunca ouviu.

A história começa por volta de 1205 DR, com um beholder que a lore chama apenas de O Olho. Ele chegou a Porto da Caveira, a cidade subterrânea abaixo de Águas Profundas, atuando como traficante de escravos. Passou décadas construindo uma operação discreta e eficiente, tão discreta que por volta de 1304 DR ninguém no submundo associava mais aquela rede a beholders.

Enquanto isso, O Olho estudava uma organização separada: a Guilda dos Ladrões Xanathar. E descobriu, peça por peça, que o líder dela também era um beholder, de uma colmeia diferente.

Para O Olho, isso só podia terminar de um jeito. Ele não atacou de frente. Manipulou um terceiro beholder, chamado Uthh, para provocar o Xanathar original num confronto nos esgotos. O Xanathar venceu, mas saiu ferido. Aí O Olho entrou e terminou o serviço.

O que veio depois é o movimento mais elegante de toda a lore criminosa de D&D. O Olho reuniu os tenentes do morto e explicou, com calma, que Xanathar era apenas um título, que a liderança tinha mudado de mãos e que quem concordasse continuaria empregado. Quem não concordou recebeu um raio de desintegração. A maioria concordou. A transição foi tão suave que quase ninguém fora do círculo interno percebeu que havia acontecido.

Treze predecessores em uma cripta

A partir dali, o Xanathar deixou de ser uma criatura e virou instituição.

Beholders vivem no máximo um século, e a maioria morre bem antes. A solução da guilda foi simples: quando um Xanathar morre ou fica incapaz, outro assume. O título permanece, a organização permanece e, principalmente, o arquivo de segredos permanece, passado de geração em geração de crime lords aberrantes.

A Cripta dos Xanathars Passados existe até hoje no covil do Xanathar atual. Treze predecessores documentados: quatro beholders preservados em fluido de embalsamamento e nove urnas com as cinzas dos que foram desintegrados.

Cada um deixou marca própria. Xandulzrithral conseguiu algo raríssimo para um beholder: se aposentar voluntariamente, saindo antes de virar alvo. Izulktur fez parte de uma colmeia de quatro beholders que trabalhavam juntos, arranjo extraordinário para a espécie, mas se entediou com o sigilo e o confinamento do cargo e pediu para ser substituído.

Zushaxx, o Xanathar de agora

Zushaxx assumiu jovem e ambicioso, impulsivo de um jeito que faz a paranoia padrão de beholder parecer equilíbrio emocional.

Ele passou o primeiro ano lendo. Décadas de arquivos acumulados por todos os antecessores: segredos sobre figuras influentes da cidade, mapas de operação, registros de traições e alianças. A exposição a tanta informação transformou Zushaxx em viciado nela.

Hoje ele não quer só controlar o crime de Águas Profundas. Ele quer saber tudo. Mantém uma biblioteca secreta catalogando habilidades e fraquezas de cada mago importante da cidade. Opera três covis simultâneos conectados por círculos de teletransporte, trocando de lugar com uma frequência que torna qualquer plano de captura quase impossível.

E está considerando algo que nenhum Xanathar anterior levou a sério: revelar publicamente que é um beholder. Ele acredita que isso o tornaria mais temido, não mais vulnerável. Talvez esteja certo. Talvez seja o tipo de cálculo que só parece razoável para quem tem dez olhos e nenhum ponto cego.

O círculo interno e o devorador de mentes

Uma rede desse tamanho não roda só com um beholder paranoico no centro. Zushaxx governa por tenentes, usando um método de gestão que garante que nenhum deles fique confortável o bastante para conspirar direito: ele alimenta a rivalidade entre eles de propósito.

Kal’dir, um drow de passado nobre, funciona como emissário externo e é o único que sabe que Zushaxx não é o Xanathar original. Sial Sapphire comanda a espionagem, com uma rede de informantes que cobre praticamente cada beco da cidade, e vive em conflito com Nihiloor.

Nihiloor é a peça mais perturbadora do tabuleiro. Devoradores de mentes criam Devoradores de Intelecto, criaturas parecidas com um cérebro com patas de inseto que entram pelo ouvido da vítima, destroem o cérebro original e ocupam o lugar, pilotando o corpo por dentro. Nihiloor usa isso para infiltrar figuras importantes de Águas Profundas. Quando você não sabe se o nobre com quem está negociando é ele mesmo ou uma criatura psíquica dentro do crânio dele, paranoia deixa de ser transtorno e vira estratégia de sobrevivência.

Sylgar, o peixe dourado

E aí tem Sylgar.

Sylgar é um peixe dourado. Pequeno, laranja, nadando em círculos numa tigela que Zushaxx guarda perto de si com um cuidado que contrasta violentamente com tudo o que ele é.

Os membros da guilda vivem em terror de que Sylgar morra. Não em sentido metafórico: em sentido administrativo. Ott Steeltoes, que era Mestre de Contrabando e Furto, foi transferido de cargo. A função exclusiva dele agora é cuidar do peixe.

Quando Sylgar morre, e peixes dourados morrem, os membros da guilda substituem por outro parecido e não contam nada ao Xanathar. Já aconteceu várias vezes. O Sylgar que Zushaxx acha que tem hoje provavelmente não é o da semana passada. E ninguém vai avisar.

Existe algo genuinamente estranho nessa imagem: uma aberração megalomaníaca que controla o tráfico da Costa da Espada, mantém um devorador de mentes na folha de pagamento e guarda os restos dos antecessores numa cripta, e que entraria em colapso se soubesse que o peixinho não está bem.

A guerra com os Zhentarim

Em 1492 DR a coisa piorou. Os Zhentarim, a Rede Negra, estavam em negociação com a guilda para uma fusão. Duas das maiores redes criminosas de Faerûn combinadas seria algo sem precedente.

Aí a Pedra de Golorr desapareceu. É um item mágico que contém a consciência de um aboleth e guarda a localização de um tesouro escondido pelos Lordes de Águas Profundas. Zushaxx se convenceu de que os Zhentarim roubaram. Os Zhentarim negaram. Ninguém cedeu.

As negociações acabaram e a guerra começou. É exatamente o cenário de Waterdeep: Dragon Heist, e conhecer a lore da guilda muda completamente como você lê as facções daquela aventura.

Por que a guilda sobrevive

A Guilda Xanathar existe há mais de dois séculos. Sobreviveu a treze líderes, a traições, a golpes internos, a campanhas dos Lordes de Águas Profundas e à concorrência dos Zhentarim.

O segredo não é o medo, embora o medo ajude. É que o Xanathar não é uma pessoa, é uma estrutura. Quando o beholder do centro morre, o título continua, os arquivos continuam, as operações continuam. A organização é maior do que qualquer indivíduo dentro dela, incluindo a aberração paranoica que se considera o centro do multiverso.

E em algum lugar naquela câmara subterrânea, entre mapas de esgoto e arquivos de segredos, uma tigela de vidro reflete a luz de uma tocha. Dentro dela, um peixe laranja nada em círculos, completamente alheio ao fato de que o destino de muita gente inocente depende de ele continuar vivo.


Você já negociou com a guilda em campanha? Ou foi do tipo que tentou matar o Xanathar de frente e descobriu que é bem mais difícil do que parece? Conta nos comentários.

O vídeo completo sobre a Guilda Xanathar está no canal do YouTube. Se você curte lore de D&D em português, tem muito mais por lá.

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