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[TrolandoD20em20] O Bom, o Mau e o Clichê

Mais de uma vez, enquanto discutia sobre algum filme/quadrinho/mangá/anime/qualquer coisa com um enredo e que a pessoa não gosta, eu acabo retrucando com um “especifique o motivo”. Muitas vezes, a resposta que vem é que o defeito do objeto de ódio e crítica do interlocutor em questão é o fato de ele ser clichê.

Pois bem. Vou contar um segredo para todo mundo. Clichê não é necessariamente algo ruim. É apenas um recurso de enredo que caracteriza apenas algum rumo relativamente comum e presente na história da narrativa humana. São enredos que se repetem ao longo das diversas sociedades.

Pense bem. A mitologia Japonesa tem a figura de Yamata no Orochi, que seria uma serpente gigantesca com várias cabeças. A mitologia grega tem o seu equivalente, a figura da Hidra. E ambas as civilizações jamais se encontraram.  Há um padrão presente nos conceitos de criação da própria humanidade. As ideias se repetem. Cada uma com seu diferencial, mas se repetem e são reutilizadas um número infinito de vezes, consciente ou inconscientemente.

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Portanto, o clichê é algo totalmente compreensível. O bem vencer o mal pode muito bem ser clichê. Mas o que vale é justamente quando tal clichê é bem usado. Quando o autor consegue surpreender com o final já previsto. O mesmo vale para RPG. Às vezes é normal o final ser previsível. Que os jogadores adivinhem o papel do personagem logo quando ele é introduzido.

O que vale é justamente o que liga o início com final previsível. A substância do enredo e todo o caminho percorrido até então.  Os clichês servem justamente para que o público ou o próprio jogador compreenda de imediato o que se trata. É como se fosse uma muleta para a compreensão de um universo recém-introduzido.  Você sabe o que significa tal conceito justamente porque é clichê. Não precisa que ninguém fique explicando. A mente do jogador vai caçar esse conceito e a ele assimilar todas as experiências de contato anteriores para que então consiga reagir apropriadamente. É uma reação padrão, computadorizada, pré-determinada e automática.

É como ver um cara grandão, musculoso e boa pinta. Você já o assimila como herói na hora, principalmente por causa de ícones como o Superman e Capitão Marvel (hoje conhecido como Shazam) que moldaram esse conceito. Utilizando esse clichê arquetípico, você introduz os jogadores ao conceito na hora.

Agora, imagine você introduzindo um personagem mais obscuro, como a Ravena, da DC Comics, cujos poderes são provenientes de uma fonte demoníaca. É muito mais complicado e requer esforço por parte do narrador para explicá-la e introduzi-la como uma aliada. Logo de cara então, é praticamente impossível porque o clichê é justamente que o demônio seja a entidade maligna nessa história.

Dessa forma, um filme não é ruim porque é clichê. É ruim porque tal recurso foi mal utilizado mesmo. São estruturas e símbolos conhecidos e pré-aceitos pela população que rapidamente identifica o respectivo significado e alinhamento, mesmo que o universo seja desconhecido. É algo que dá certo e ajuda a introduzir o jogador em mesa. Apoiar-se em algo já consolidado é uma válvula de escape na mesa de RPG. É por isso que existem tantas obras que tentam ao máximo fugir dessa questão e são rechaçadas pelo público, como foi o caso do filme Sucker Punch.

É… talvez Sucker Punch seja o gancho para a coluna da semana que vem.

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