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[Games] Um pouco sobre E3 – O dia em que a Nintendo dominou
[Games] Um pouco sobre E3 – O dia em que a Nintendo dominou

É o quarto ou quinto ano que acompanho a E3 por um Stream. Alguns momentos memoráveis, como quando foi a apresentação da Sony nocauteando a da Microsoft com a história do “como se desfazer dos seus games” no ano passado ou quando a apresentação da Ubisoft foi uma das melhores no ano retrasado. Também passei por sufocos, como a conferência de 3 horas da Sony do ano retrasado que foi um tédio só. Isto é, já estava um porre e eles estavam mostrando o Wonderbook pela primeira vez havia uns dez minutos. Minha internet caiu e só voltou meia hora depois. Deparo-me ainda com o diacho do Wonderbook. O resultado desse periférico tosco foi um dos flops da década.

Para este ano em específico, eu não havia criado nenhuma expectativa para a E3. Talvez um dos anos cujo clima pré-E3 foi um dos mais monótonos possíveis, tanto que só fui me lembrar dela uns dois dias antes.

Enfim. Segunda-feira, dia 10, foi o primeiro dia. Estava preocupado de não conseguir pegar alguma coisa útil das conferências por estar no meio do serviço, mas consegui abrir uma aba marota e assisti à primeira conferência, Microsoft.

Olha, fazia tempo que não presenciava uma conferência tão ruim. No mesmo nível da Microsoft do ano passado. Até achei engraçado a própria postura da empresa, tentando corrigir a do ano passado – que foi focada em... Televisão – com “Vocês querem games? Então toma esses games de uma vez”. Mas sério. Foi errado começarem com um DLC de Call of Duty: Advanced Warfare. Um DLC de um jogo que ainda nem foi lançado. Sinto falta de um tempo longínquo em que jogos futurísticos tinham armas futurísticas doidas e que quebram as leis da física.

Eles então dão continuidade com Forza Horizon 2... O que também foi um porre, uma vez que é um jogo de corrida em 30fps, o que não passa de jeito nenhum alguma sensação de velocidade. E sempre seguindo a norma de um “novo conceito de gameplay”, que, de novo, nunca tem porra nenhuma. Em seguida, um tal de Evolve, mas é genérico ao nível Halo.

Logo depois veio Assassin’s Creed Unity. Até admito que eu seja uma putinha para Assassin’s Creed. (Em ordem de preferência Brotherhood>IV>II>III>I=Revelations). O problema é que todo santo gameplay de Assassin’s Creed é igual. Eu até me empolgo, mas falando sério, não deveria.

Aí vem Dragon Age: Inquisition. Sério, deveriam levar para a Inquisição a própria EA por insistir nessa franquia de merda. O primeiro jogo até tinha potencial, mas o segundo foi a maior enganação da história. Copy/Paste tremendo. Além disso, é um jogo feio. Uns modelos de monstros que pareciam ter sido ripados de algum jogo de PS2. Um horror.

Sunset Overdrive é o único jogo que realmente me interessou. Parece até um Scout: The Game (em referência à classe de Team Fortress 2). O problema vem quando você descobre que era um jogo totalmente diferente e foi a EA que definiu os moldes daquilo. E que a EA consegue estragar absolutamente tudo que toca. É tipo um Rei Midas inverso. Tudo que toca, vira bosta.

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[TrolandoD20em20] Sistema de magias de D&D
[TrolandoD20em20] Sistema de magias de D&D

- Mago, rápido! Use queda livre para fugirmos dessa torre.

- Vix, preparei só míssil mágico.

Na coluna de hoje gostaria de discutir um pouco sobre o sistema de magias de D&D, conhecido como vanciano. Irei apresentá-lo na forma de uma tradução livre das próprias  palavras de Gary Gygax, o criador de D&D:

“ (…) Quais porções desses trabalhos, e o subsequente AD&D, foram inspirados nos escritos de Jack Vance? Vários elementos, mas de forma inquestionável, o principal foi o sistema de magias. Na minha forma de pensar, o conceito da própria magia ser mágica, que sua forma escrita carregue energia, pareceu uma maneira perfeita de balancear o mago em relação às  outras classes do jogo. A memorização da magia requer tempo e concentração, não apenas para absorver as palavras mas também para manipular suas energias místicas. Quando o feitiço é conjurado, seja por palavras, gestos, ou o que desencadeia a força mágica desse  feitiço. Um espaço em branco é deixado no cérebro da pessoa que o memorizou. Pelo fato de eu ter explicado isso frequentemente, atribuindo a inspiração a Jack Vance, o sitema de magias de memorizar os feitiços e depois esquecê-los, foi chamado pelos jogadores de sistema de magias vanciano”.

Muitos podem discordar, perdoe-me grande mestre Gygax, mas em minha opinião esse sistema é HORROROSO. Minhas reclamações estão listadas a seguir:

1. Jogadores iniciantes não podem jogar com mago: Certo, eu sei que alguns jogam, mas  raramente se dão bem. É muito difícil avaliar quais magias serão necessárias, o comum é deixar de lado uma magia que seria essencial.

2. Clérigos e druidas têm magias demais, causa confusão em muitos jogadores: As classes que eu citei sempre têm TODAS as magias, incluindo as dos milhões de suplementos. Vários dos meus jogadores já falaram a seguinte frase: “Não vou jogar com mago (clérigo, druida) porque tem que mexer com magia, complicado demais”.

3. É desequilibrado: Minha opinião também, mas sinceramente, quantas pessoas vocês já viram querendo jogar de mago? Nas minhas mesas, em não sei quantos anos de RPG, vi pouquíssimos magos.

4. Citem um filme, anime ou quadrinho que use essa mecânica: Tirando livros nos mundos de RPG como a trilogia tormenta. Não se vê magos preparando magias, eles a usam de forma natural.

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[TrolandoD20em20] Só não pode tirar oito ou menos!
[TrolandoD20em20] Só não pode tirar oito ou menos!

Essa coluna começa com uma cena de Batman: O Cavaleiro das Trevas. Quem tiver com preguiça de ler veja o vídeo nesse link.

No início do filme, Harvey Dent, o futuro Duas Caras, carregava uma moeda com as duas faces iguais. Várias vezes ele fingia que estava apostando: “Se sair cara, te convido pra sair. Jogava a moeda. Cara. Vamos sair”. A moeda tinha duas caras, óbvio que iria sair o resultado desejado.

Esse é um erro muito comum entre mestres de RPG. Acontece da seguinte maneira: “Aparece um homem velho com um robe e um cajado mágico. O que vocês fazem? - Eu ataco. - Ele domina sua mente e você fica parado. - Eu uso bola de fogo maximizada. - Ele conjurou invulnerabilidade a fogo mais cedo. Está ileso”. Não há escolha, tudo irá acontecer de acordo com o plano.

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[TrolandoD20em20] Começando uma campanha de RPG
[TrolandoD20em20] Começando uma campanha de RPG

“Violência não é a resposta para tudo. Violência é a pergunta. A resposta é SIM! - Desconhecido

Vocês acordam com gritos: “Socorro!”, “Khalmir, nos ajude!”, “Alguém salve meu filho!”, “O mundo está acabando, eu avisei!”. Saindo dos seus quartos, percebem um incêndio se alastrando pela cidade. As pessoas correm desorientadas. Acostumados a situações de perigo, vocês são os únicos a ir para o centro da praça. Observando ao redor, vêem um grupo de orcs andando pela rua principal, eles estão matando cruelmente os cidadãos que encontram. Vocês também escutam uma poderosa voz vinda do castelo, na direção da voz, há um DRAGÂO!

O que vocês fazem?

 Início da história. A regra básica de livros, filmes e, consequentemente, aventuras de RPG é: Conquistar na primeira cena. No caso de sistemas voltados a combate, o melhor início é uma boa e velha porrada seca. Um inimigo em comum é uma conhecida maneira de unir pessoas. Os jogadores se vêem na necessidade de cooperar entre si para sobreviver: “Flanqueia ele!”, “Você é um clérigo? Me cura! Me cura!”, “(Explosão) Valeu mago!”. Laços imediatos são formados.

Caso os jogadores sejam iniciantes, crie uma situação em que uma ajuda possa surgir. No exemplo da cidade, se a coisa ficar feia, um grupo de guardas aparece para lutar contra os orcs “vocês estão bem?”. Caso o mestre seja iniciante, crie uma situação em que você possa colocar mais inimigos. No exemplo acima, você pode começar com 2 orcs, os aventureiros viram em uma esquina, aparecem mais 3 e assim por diante.

Historinha, NPC falando que precisa de ajuda e aventureiros conversando entre si... isso fica pra depois. Porrada! A melhor forma de começar uma aventura. Outro exemplo:

Vocês já se conhecem (mande fazer histórias conjuntas), recentemente, descobriram que nas proximidades há uma torre de um mago, possivelmente morto. Pessoas tentaram roubar a torre, nenhuma voltou. Vocês se interessaram pelos itens mágicos e decidiram explorar. A torre é no meio da floresta, faltando meio dia de caminhada vocês escutam um barulho agudo vindo de lugar nenhum (Testes -> armadilha mágica). A terra começa a levantar formando uma criatura humanóide de 2 metros, ainda não terminou, o que vocês fazem? 1 ação... formou! porrada!

Reparem que nesse exemplo há muitas maneiras de começar. Os aventureiros estão na taverna e ficam sabendo do mago, o que vocês fazem? Vocês estão na direção da torre, é a primeira noite, o que vocês fazem? Uma mulher se aproxima de vocês e conta que é filha do mago, quer notícias, o que vocês fazem? São inícios, mas não recomendo. Em geral os jogadores dispersam: “Vou cuidar do meu cavalo”, “Vou comprar coisas pra viagem”, “Vou procurar um ferreiro”. Essa interpretação é importante, mas no início é tediosa, muitas vezes um jogador toma o tempo interpretando enquanto os outros ficam parados. Ação! Há muitas maneiras de começar uma história, recomendo criar um início que as opções são lutar ou morrer. (Ou os dois!)

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[TrolandoD20em20] Combate no RPG de mesa!
[TrolandoD20em20] Combate no RPG de mesa!

“A violência resolve TUDO!” -  Katarina.

Nesta coluna, uma regra opcional extremamente útil será apresentada, assim como maneiras de se criar um mapa quadriculado e administrar o tempo de decisão dos jogadores.

Uma das qualidades do D&D 4.0 é a regra de capangas (minions). Funciona da seguinte maneira: um minion possui a mesma CA, ataques, poderes e etc. do monstro original, mas tem apenas 1 PV (ponto de vida). Regra semelhante aparece no Mundo das trevas: “... O Narrador pode designar apenas 4 pontos de vitalidade aos figurantes...”. É uma modificação simples e fácil de ser aplicada em qualquer sistema. Você diz: “Mas o arqueiro vai usar tiro rápido, múltiplo, pelas costas, debaixo dágua e vai destruir vários capangas!?”, coloque mais. “Mas o guerreiro vai usar trespassar aprimorado, supremo, Kenshin Himura o retalhador, e sair fatiando todos os minons!”, coloque MAIS. “Mas o mago vai meter uma bola de fogo e Ahh! Explodiu tudo!”, COLOQUE MAIS! Recomendo essa regra, é muito divertido. Quem nunca usou, tente.

Outra sugestão que melhora o combate, e é essencial quando há muitos inimigos é o uso daquele papel quadriculado para marcar as posições. É muito fácil de fazer e sai por menos de 10 reais. Esse site apresenta ideias sobre como montar um.

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[TrolandoD20em20] Sessões de Tormenta
[TrolandoD20em20] Sessões de Tormenta

Como eu comecei a jogar RPG com 3D&T, Tormenta foi certamente o primeiro cenário com que tive contato. Tanto com o Livro do Mestre quanto o Manual do Aventureiro de um amigo, foi assim que acabei conhecendo as bases de Tormenta. Logo em seguida, adquiri por conta própria aquele suplemento “Só Aventuras”, o volume 2, que continha as aventuras “Dado Selvagem”, “Aliança Negra”, “Holy Avenger” e “O Legado de Saliz’zar”. Foi aí que comecei a pegar as manhas no cenário. Logo depois, adquiri um suplemento básico de Tormenta mesmo, que ia até a invasão de Trebuck. Aí comecei a me tornar um especialista no assunto. Manjava absolutamente tudo – muito porque o cenário ficou muito tempo estagnado nesse ponto, então não tinha lá o que aprender.

Ao longo do tempo, também adquiri o volume 1 de “Só Aventuras”, um “Manual do Aventureiro” só para mim e besteirinhas a mais. Como eu era moleque, com uns doze, treze anos, achava tudo aquilo genial. Pouco tempo depois, chegou a Dragon Slayer e eu detonei tudo. Achei foda a inclusão de Moreania, as Guerras Táuricas e uma bordoada de conteúdo foda.

De certo modo, eu decorei o suplemento de Tormenta, aquele com a Lady Shivara na capa. Na medida em que ia lendo a Dragon Slayer, iam adicionando conteúdo, mas, notei um defeito. Eu me perguntava onde estavam as personalidades que apareciam naquele livro. Raven Blackmoon, Lady Shivara, Andros, Dee e vários outros. Eram personagens excelentes, mas onde estariam?

Até aí, eu concordo que eles são personagens que podem ser explorados tranquilamente pelo mestre de jogo. Que estão lá e não vão fugir.

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[TrolandoD20em20] Mensagens nas entrelinhas
[TrolandoD20em20] Mensagens nas entrelinhas

O subtexto é uma espécie de comentário efetuado pela encenação e pelo jogo do ator, dando ao espectador a iluminação necessária à boa recepção do espetáculo. - Stanislavsky (O pai da teoria no teatro)

Nesta semana, um tema para jogadores, mestres de RPG e escritores de livros. Vamos fazer a seguinte convenção, sempre que eu mencionar atores, estarei me dirigindo aos jogadores de RPG. Não se enganem, é isso que vocês são. Sempre que eu disser autores, estarei me direcionando aos mestres... claro, aham, óbvio.

 Primeiro aos jogadores. Como dito em uma postagem anterior, não é exigido que um jogador tenha grande interpretação. É sugerido que a pessoa construa algumas nuances, marcas de personalidade que devem ser exageradas. Um exemplo é um clérigo que sempre fala da sua divindade: “ Só Khalmir é justo, não devemos confiar neles”, “Khalmir é um deus guerreiro, precisamos lutar pela justiça”, e assim por diante.

Essa semana, o mestre Stanislavsky (sim, ele era autor de livros, a confusão é proposital), traz um novo conselho: Usar subtexto intensifica a atuação. O primeiro exemplo é o lula molusco, qual é o subtexto? Uma pessoa que detesta o emprego, não gosta da sua vida atual, mas é acomodado, não esforça ou não tem coragem de mudar. Ele não fala, mas demonstra pelo comportamento pessimista, pelas críticas constantes à alegria do Bob esponja e pelo mau humor. É um personagem vivo porque é morto, legal né. Isso é subtexto, falar sem dizer. Último exemplo, Sandro Galtran do quadrinho Holy Avenger, perto da Lisandra ele fica sonso e faz tudo que ela quer. Ou seja, quando se está apaixonado, em geral, só se faz besteira.

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[TrolandoD20em20] Por que tão sério? Comentários sobre interpretação no RPG
[TrolandoD20em20] Por que tão sério? Comentários sobre interpretação no RPG

“ O ator é um ladrão de coisas. Observa e guarda tudo para um dia usá-las. “ - Selton Mello - Ator e diretor

Mai se ocês qué um personage arretado, tem que trabaiar. É ingual na roça. Mai ocê capina, mai fica mior pras pranta crescer. Cum personage tem que matutar, usar os miolo pá criá umas moda, umas frase bunita, ingual aquês povo de firme. O pintinho faiz ingual a galinha na hora de ciscar, ocêis pode imitar tombém, cês ói o jeitão de um cabra e faiz ingual, prubrema arresolvido.

Nessa coluna pretendo apresentar algumas ideias sobre interpretação, não são definitivas. Agradeceria muito se vocês pudessem acrescentar suas próprias experiências.

No teatro, livros e filmes, existe um grande tempo de preparação, as pessoas sabem o que vai acontecer, sempre é possível reescrever. Não é o caso do RPG. Então observei que o destaque na interpretação vai pra quem VIVE o personagem, a pessoa interpreta o tempo inteiro. Mas como fazer isso?

Em uma narração há dois tipos básicos de personagens. Os planos e os redondos. Os planos são os esteriotipados. O policial gordo que gosta de rosquinhas, o orc assaltante que ataca os aventureiros na estrada, a princesinha inocente que viveu uma vida de luxos e mimos. São personagens previsíveis, têm uma personalidade simples. Personagens planos são um recurso que o mestre deve usar para preencher o elenco das suas histórias.

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[Resenha] Regando Flores de Plástico, por Russel Friedman e John W. James |…
[Resenha] Regando Flores de Plástico, por Russel Friedman e John W. James |…

 Sinopse: Alivie sua bagagem de relacionamento e abra espaço para o amor de sua vida. Este livro é para qualquer pessoa que: • tenha experimentado o fim de um relacionamento amoroso, seja recente ou de longa data; • tenha experimentado uma sequência de romances desfeitos e está cansada de buscar um parceiro; • reconheça que seu envolvimento romântico atual está em risco, mas não sabe por que ou o que fazer a respeito; • tenha desistido de tentar encontrar a felicidade em um relacionamento amoroso, acreditando que é simplesmente impossível.

“Um pouco de perfume sempre fica nas mãos de quem oferece flores”. -  Provérbio chinês

Regando Flores de Plástico é basicamente um livro de autoajuda para ajudar as pessoas a conseguirem se livrar de bagagens de relacionamentos anteriores que estão interferindo em relacionamentos presentes e futuros.

John W. James e Russel Friedman fazem parte do Grief Recovery Institute (Instituto de Recuperação do Luto) que ajudam as pessoas a superarem traumas de diversas naturezas. O grupo foi fundado por John W. James depois que ele não conseguia superar a perda do filho. Russel Friedman entrou pouco tempo depois por motivos parecidos. Eles já lançaram outros três livros com o tema recuperação emocional, e nesse, eles adentram o mundo de relacionamentos.

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