MÖRK BORG é o RPG do fim do mundo medieval sombrio, aquele em que as Misérias se acumulam sessão após sessão até o sétimo Selo quebrar e o livro mandar você queimá-lo. Se você já jogou, conhece a sensação: personagens descartáveis, mundo apodrecendo, um relógio correndo contra todo mundo na mesa.
A pergunta deste post é outra. O que acontece quando você mantém essa estrutura e troca o cenário?
A licença que criou uma família de jogos
MÖRK BORG, de Pelle Nilsson e Johan Nohr, tem uma licença Third Party que autoriza outras pessoas a usar as mecânicas do jogo, os atributos, o d20 contra Classe de Dificuldade, o cronômetro apocalíptico, a lógica de Crítico e Desastre, para criar e vender produtos próprios.
O resultado é um ecossistema inteiro de jogos que compartilham DNA mecânico e têm identidade completamente separada. Os dois mais conhecidos chegaram por caminhos opostos: um veio de dentro da própria equipe original, o outro veio de fora.
Cy_Borg: o fim do mundo digital

Cy_Borg foi criado por Christian Sahlén com arte e design de Johan Nohr, o mesmo artista do MÖRK BORG. Isso não é detalhe de produção: é a razão de o jogo ter exatamente a mesma coerência visual perturbadora do original, transposta para néon podre e chuva ácida.
O cenário é a cidade de Cy, uma megalópole cyberpunk em colapso permanente, controlada por corporações e infestada de gangues. O Net, a rede digital que atravessa tudo, é descrito como uma divindade onipresente. Não é metáfora, é a cosmologia do jogo.
Os atributos mudam. MÖRK BORG tem Força, Agilidade, Presença e Resistência. Cy_Borg acrescenta Conhecimento, que rege ciência, tecnologia e Apps, e é o coração do sistema.
O poder se divide em três camadas. Cybertech são implantes físicos, que ocupam espaço no corpo e podem ser danificados. Apps são programas rodados por um Cyberdeck com slots escassos, capazes de afetar o mundo físico através do Net. Nano são infestações, e a palavra é escolhida a dedo: você não aprende Nano, você é infectado por nanobactérias que colonizaram seu corpo. O Nano é o elemento sobrenatural do jogo e carrega a mesma energia dos Pergaminhos Impuros do MÖRK BORG, só que em vez de invocar demônios você solidifica o sangue de alguém à distância.
Os Augúrios viram Glitches. Mesma função mecânica, sabor completamente diferente. Augúrio evoca presságio e destino. Glitch evoca falha no sistema. Em Cy, sua sorte não é destino, é brecha no código.
As Misérias viram Manchetes Miseráveis. O mestre rola um d6 a cada meia-noite do tempo de jogo e o resultado 1 dispara uma manchete catastrófica que a mídia corporativa noticia distorcendo tudo. A diferença importante é que o livro instrui o mestre a calibrar cada manchete para atingir os personagens especificamente. O apocalipse de Cy_Borg é menos profecia universal e mais notícia ruim com o seu endereço no rodapé.
E tem dívida. Personagens começam endividados, com valores reais que definem onde podem ir e quem está atrás deles. Algumas classes começam com dívidas enormes. No mundo de Cy, isso é uma corrente com juros compostos.
Pirate Borg: o fim do mundo nas águas

Pirate Borg foi criado por Luke Stratton, da Limithron, e publicado pela Free League. É produção independente feita sob a licença Third Party, e é o RPG de piratas mais interessante que eu já encontrei.
O cenário é o Caribe Sombrio, um Caribe do século XVII onde o apocalipse veio de baixo. Num solstício, os mortos-vivos do mar saíram das ondas: esqueletos, fantasmas de afogados, construtos de algas e lodo. Consumiram tudo. Quem sobreviveu descobriu o ASH, a cinza deixada pelos mortos-vivos destruídos, com efeito psicodélico e valor comercial explosivo. Nassau, Tortuga e Port Royal existem, todas em colapso ou reconstrução precária.
Vale registrar que o livro é explícito sobre o que não é: não é um jogo sobre escravidão, violência sexual ou genocídio. O texto pede que esses temas sejam tratados com respeito ou deixados de fora.
O atributo novo é Espírito. Ele governa toda a magia do jogo e funciona como resistência espiritual. Espírito alto permite interagir com o sobrenatural do Caribe. Espírito baixo permite ser consumido por ele.
Os Augúrios viram Devil’s Luck. A Sorte do Diabo. O tipo de sorte que você não merece, concedida por algum poder obscuro por razões que é melhor não perguntar.
A magia se divide em Relíquias e Rituais. Relíquias são objetos antigos achados em templos, ruínas maias e naufrágios. Rituais Arcanos são fórmulas aprendidas que exigem teste de Espírito, e falhar não significa apenas não funcionar: pode custar 1 ponto permanente de Espírito.
E existe combate naval completo. Esse é o grande diferencial. Navios têm ficha própria com Casco, Agilidade, Velocidade, Habilidade de Tripulação e tipos distintos de dano. O combate acontece num grid hexagonal: o capitão gasta a ação movendo o navio enquanto os outros personagens tomam Ações de Tripulação, disparando bordadas, reparando casco, manobrando ou embarcando no navio inimigo. Navios sem pontos de vida viram destroços, e destroços que continuam apanhando rolam numa tabela de afundamento que vai de nenhum efeito até explosão do paiol de pólvora com morte instantânea de todos a bordo.
O detalhe que transforma o jogo é a Moral da Tripulação, que cai quando o navio perde vida, quando falta rum ou quando passam semanas sem pilhagem. O grupo não administra só a nave, administra o estado emocional das pessoas que a operam. Isso cria histórias que o MÖRK BORG original não consegue criar: histórias sobre comunidade e sobre escolher entre a segurança do grupo e a lealdade da tripulação.
A progressão é mais generosa. No MÖRK BORG, ao avançar você rola contra cada atributo e pode até diminuir. No Pirate Borg, o avanço continua imprevisível, mas a vida máxima sempre sobe d6 e você ganha uma habilidade nova de classe. Faz sentido: navios e tripulações precisam de heróis que sobrevivam tempo suficiente para virar lenda.
Os três lado a lado
Os três compartilham a mesma arquitetura: d20 mais atributo contra dificuldade, jogadores rolam ataque e defesa, inimigos não rolam dados em combate, 20 dobra o dano e destrói armadura, 1 quebra arma ou dobra o dano recebido.
O que cada um faz é ajustar essa base para a identidade do cenário. MÖRK BORG é o mais concentrado e mais brutal, dark fantasy com quatro atributos e letalidade máxima. Cy_Borg acrescenta Conhecimento, estratifica o poder em três camadas tecnológicas e transforma o apocalipse em notícia. Pirate Borg acrescenta Espírito, cria um sistema naval que muda a escala do jogo e torna a progressão menos punitiva.
O que os três têm em comum não é o cenário. É a pergunta que cada sistema faz aos jogadores: quanto você consegue extrair desse mundo antes que ele acabe com você? A resposta muda conforme onde você está. A pergunta é sempre a mesma.
Qual deles é para a sua mesa
Escolha MÖRK BORG se você quer o mais brutal e concentrado dos três, com dungeon crawls em ruínas medievais e um apocalipse que parece antigo e inevitável.
Escolha Cy_Borg se você quer cyberpunk com a energia do MÖRK BORG, personagens hackeando o sistema enquanto o sistema desaba, e um fim de mundo que parece manchete de amanhã.
Escolha Pirate Borg se você quer escala maior: não apenas personagens, mas um navio, uma tripulação e uma reputação construída ao longo de campanhas mais longas, com magia que cobra pedaços da sua alma.
Os três acabam. A questão é como.
Qual desses fins de mundo combina mais com o seu grupo? Conta nos comentários.
O vídeo com a comparação completa está no canal do YouTube.